2.2 Pengertian Sistem
Pengertian
dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah
sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut mempunyai
beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan,
interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan yang
terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.
Berdasarkan
persyaratan ini, sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang
digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama.Kumpulan elemen
terdiri dari manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau elemen lain yang
terorganisir dari elemen-elemen tersebut. Elemen sistem disamping berhubungan
satu sama lain, juga berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan
yang telah ditentukan sebelumnya.[8].
Terdapat beberapa definisi sistem yaitu [8] :
1.
Menurut Gordon B. Davis
“ Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian saling berkaitan yang beroperasi
bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud “.
2.
Menurut Raymond Mcleod
“ Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga
membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu “.
2.2.1
Karakteristik
Sistem
Suatu
sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu:
1.
Komponen-komponen.
Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa :
1.
Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem,
misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat
lunak dan manusia.
2.
Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra
sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub
sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah
sistem komputer.
2.
Batas sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem
ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3.
Lingkungan luar sistem
Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan
luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus
tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus
ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari
sistem .
4.
Penghubung
Penghubung merupakan media perantara antar subsistem.
Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu
subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input
untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu
subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu
kesatuan.
5.
Masukkan
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance
input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran.
6.
Keluaran
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran
dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7.
Pengolah
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau
sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan
menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku
dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8.
Sasaran atau tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau
suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada
gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan
sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan
berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.3 Pengertian Pakar
Pakar atau ahli ialah
seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber terpercaya atas teknik maupun
keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan memutuskan sesuatu dengan
benar, baik, maupun adal sesuai dengan aturan dan status oleh sesamanya ataupun
khayalak dalam bidang khusus tertentu. Lebih umumnya, seorang pakar ialah
seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi
tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam bidang terkait mereka, namun mereka
tidak selalu setuju dalam kekhususan bidang studi. Melalui pelatihan,
pendidikan, profesi, publikasi, maupun pengalaman, seorang pakar dipercaya
memiliki pengetahuan khusus dalam bidangnya di atas rata-rata orang, di mana
orang lain bisa secara resmi (dan sah) mengandalkan pendapat pribadi.
2.4
Sistem
Pakar
2.4.1
Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan “knowledge- based
system” yaitu suatu aplikasi komputer yang ditujukan untuk membantu
pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan dalam bidang yang spesifik. Sistem ini bekerja dengan menggunakan
pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan
terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini
disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang
harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem
biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem
pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.
Sistem
pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge
base) dan alat pengambilan kesimpulan ( inference engine). Biasa
pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
Pengetahuan
disini didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk
memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis
pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya
kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis
pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang
membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih
pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan
kesimpulan.
2.4.2
Konsep dasar Sistem Pakar
Konsep
dasar dari sistem pakar yaitu meliputi keahlian (expertise), ahli (experts),
pemindahan keahlian (transfering expertise), inferensi (inferencing),
aturan (rules) dan kemampuan memberikan penjelasan (explanation
capability).
Keahlian (expertise)
adalah pengetahuan yang mendalam tentang suatu
masalah tertentu, dimana keahlian bisa diperoleh dari pelatihan/ pendidikan,
membaca dan pengalaman dunia nyata. Ada dua macam pengetahuan yaitu pengetahuan
dari sumber yang ahli dan pengetahuan dari sumber yang tidak ahli. Pengetahuan
dari sumber yang ahli dapat digunakan untuk mengambil keputusan dengan cepat
dan tepat.
Ahli (experts)
adalah seorang yang memiliki keahlian tentang suatu hal dalam tingkatan
tertentu, ahli dapat menggunakan suatu permasalahan yang ditetapkan dengan
beberapa cara yang berubah-ubah dan merubahnya kedalam bentuk yang dapat
dipergunakan oleh dirinya sendiri dengan cepat dan cara pemecahan yang
mengesankan.
Ahli
seharusnya dapat untuk menjelaskan hasil yang diperoleh, mempelajari sesuatu
yang baru tentang domain masalah, merestrukturisasi pengetahuan kapan saja yang
diperlukan dan menentukan apakah keahlian mereka relevan atau saling
berhubungan.
2.4.3
Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari sistem pakar
adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang
ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian
memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar).
Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1. Akuisi pengetahuan (knowledge
acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli
atau sumber keahlian yang lain.
2. Representasi pengetahuan (knowledge
representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan
pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan
disimpan dalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
3. Inferensi pengetahuan (knowledge
inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan
yang telah disimpan didalam komputer.
4.
Pemindahan
pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan
dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.
2.4.4
Bentuk Sistem
Pakar
1.
Mandiri merupakan sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung
dengan perangkat lunak lain, bisa dijalankan pada komputer pribadi dan
mainframe.
2.
Terkait atau tergabung merupakan sistem pakar hanya bagian dari program
yang lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma
konvensional tapi bisa mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai
subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.
3.
Terhubung adalah sistem pakar yang berhubungan dengan software lain. Misalnya
spreadsheet, DBMS, program grafik. Pada saat proses inferensi, sistem pakar
bisa mengakses data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa
dipanggil untuk menayangkan output visual.
4.
Sistem Mengabdi Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada
fungsi tunggal. Sistem tersebut bisa membantu analisa data radar dalam pesawat
tempur atau membuat keputusan intelejen tentang bagaimana memodifikasi
pembangunan kimiawi.
1. Terbatas pada bidang yang spesifik
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data
yang tidak lengkap atau tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang
diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah
tertentu.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara
bertahap.
6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7. Output tergantung dari dialog dengan user.
8.
Knowledge
base dan inference
engina terpisah.
1. Membuat seorang yang awam dapat bekerja
seperti layaknya seorang pakar.
2. dapat bekerja dengan informasi yang tidak
lengkap atau tidak pasti.
3. Expert
System menyediakan
nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
4. Membuat peralatan yang kompleks lebih
mudah dioperasikan karena ES dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
5. Expert
System tidak dapat lelah
atau bosan, juga konsisten dalam memberi jawaban dan selalu memberikan
perhatian penuh.
6. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks.
7.
Memungkinkan
pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang
pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.
2.4.7
Kelemahan Pemakaian Sistem Pakar
1.
Biaya
yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2.
Sulit
dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di
bidangnya.
3.
Sistem
pakar tidak 100% bernilai benar.
2.4.8
Elemen manusia yang Terkait dalam
Penggunaan dan pengembangan sistem Pakar
1.
Pakar
Pakar adalah orang yang memiliki
pengetahuan khusus, pendapat, pengalaman dan metode, serta kemampuan untuk
mengaplikasikan keahliannya tersebut guna menyelesaikan masalah.
2.
Perekayasa pengetahuan
Perekayasa
pengetahuan adalah orang yang membantu pakar dalam menyusun area permasalahan
dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawaban-jawaban pakar atas
pertanyaan yang diajukan, menggambarkan analogi, mengajukan counter example dan
menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual.
3.
Pemakai
a.
Pemakai awam merupakan sistem pakar bertindak sebagai konsultan untuk
memberikan saran dan solusi kepada pemakai.
b.
Pelajar yang ingin belajar merupakan sistem pakar bertindak sebagai
instruktur.
c.
Pembuat sistem pakar merupakan sistem pakar sebagai partner dalam
pengembangan basis pengetahuan.
d.
Pakar merupakan sistem pakar bertindak sebagai mitra kerja atau asisten
2.4.9
Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar
1.
Interpretasi
Pengambilan
keputusan dari hasil observasi, diantaranya pengawasan, pengenalan ucapan,
analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan.
2.
Prediksi
Memprediksi
akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu, diantaranya peramalan,
prediksi demografis, peralaman ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil,
militer, pemasaran, atau peramalan keuangan.
3.
Diagnosis
Menentukan
sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang
teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.
4.
Desain
Menentukan
konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu
dan kendala-kendala tertentu, diantaranya layout sirkuit, perancangan bangunan.
5.
Perencanaan
Merencanakan
serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi
awal tertentu, diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi, militer,
pengembangan politik, routing dan
manajemen proyek.
6.
Monitoring
Membandingkan
tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan
darinya, diantaranya Computer Aided Monitoring System.
7.
Debugging dan repair
Menentukan
dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya
memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.
8.
Instruksi
Melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja.
9.
Kontrol
Mengatur
tingkah laku suatu environment yang kompleks
seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan, dan
monitoring kelakuan sistem
10. Seleksi
Mengidentifikasi
pilihan terbaik dari sekumpulan (list)
kemungkinan.
2.4.10
Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu lingkungan
pengembangan (development environment) dan
lingkungan konsultasi (consultation
environment).
Lingkungan pengembangan digunakan sebagai
pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk
berkonsultasi (Gambar 2.2
Struktur Sistem Pakar).
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg)
Gambar 2.2
Struktur Sistem Pakar
Papan
Tulis (Blackboard/Workplace), adalah
memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa
sebuah basis data. Antarmuka Pemakai
(User Interface). Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan
komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan
dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar atau
grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).
Subsistem Penjelasan
(Explanation Facility). Kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal
yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah.
Komponen
subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab
pertanyaan pengguna, Misalnya:
1. “Mengapa pertanyaan tersebut
anda tanyakan?”
2. “Seberapa yakin kesimpulan
tersebut diambil?”
3. “Mengapa alternatif tersebut
ditolak?”
4. “Apa yang akan dilakukan untuk
mengambil suatu kesimpulan?”
5. “Fakta apalagi yang diperlukan
untuk mengambil kesimpulan akhir?”
Sistem Penghalusan Pengetahuan (Knowledge Refining System). Seorang pakar mempunyai sistem
penghalusan pengetahuan artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa
mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk
konsultasi berikutnya.
Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat
menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan, serta
memperbaiki basis pengetahuannya.
Sistem pakar memiliki beberapa
komponen utama, yaitu antarmuka pengguna (user interface), basis data
sistem pakar (expert system database), fasilitas akuisisi pengetahuan (knowledge
acquisition facility), dan mekanisme inferensi (inference mechanism).
Selain itu ada satu komponen yang hanya ada pada beberapa sistem pakar, yaitu
fasilitas penjelasan (explanation facility) (Martin dan Oxman,1988).
Ada 4 tipe penjelasan yang digunakan dalam sistem
pakar (Gambar 2.3 Arsitektur
Sistem Pakar), yaitu (Schnupp, 1989):
1. penjelasan mengenai jejak aturan yang
menunjukkan status konsultasi.
2. Penjelasan mengenai bagaimana sebuah
keputusan diperoleh.
3. Penjelasan mengapa sistem menanyakan suatu
pertanyaan.
4. Penjelasan mengapa sistem tidak memberikan
keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif)
Gambar 2.3 Arsitektur Sistem Pakar
Memori
kerja dalam arsitektur sistem pakar (Gambar 2.3) merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi
fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi, berisi fakta-fakta tentang
suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi.
2.4.12 Komponen-komponen Sistem Pakar
1.
Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Pengetahuan merupakan kemampuan untuk membentuk model
mental yang menggambarkan obyek dengan tepat dan mempresentasikannya dalam aksi
yang dilakukan terhadap suatu obyek (Martin dan Oxman, 1988).
Pengetahuan dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu pengetahuan
prosedural (procedural knowledge), pengetahuan deklaratif (declaratif
knowlwdge), dan pengetahuan tacit (tacit knowledge). Pengetahuan
prosedural lebih menekankan pada bagaimana melakukan sesuatu, pengetahuan
deklaratif menjawab pertanyaan apakah sesuatu bernilai salah atau benar,
sedangkan pengetahuan tacit merupakan pengetahuan yang tidak dapat diungkapkan
dengan bahasa. Basis Pengetahuan merupakan inti program Sistem Pakar dimana
basis pengetahuan ini adalah representasi pengetahuan (Knowledge Representation) dari seorang pakar.
Pengetahuan dapat
dipresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks, tergantung dari
masalahnya (Schnupp, 1989).
Ada beberapa model
representasi yang penting yaitu : logika (logic), jaringan semantik (semantic
nets), bingkai (frame), kaidah produksi (production rule).
a.
Logika (logic)
Logika merupakan
suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran, sistem kaidah, dan
prosedur yang membantu proses penalaran. Logika merupakan bentuk representasi
pengetahuan yang paling tua, yang menjadi dasar dari teknik representasi high
level.
b.
Jaringan Sematik
Merupakan suatu
gambaran dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarki dari objek –
objek. Objek dipresentasikan dalam bentuk node dan hubungan antara objek
dinyatakan oleh garis penghubung beratribut.
c.
Bingkai (Frame)
Yaitu blok – blok
berisi pengetahuan mengenai objek tertentu, kejadian, lokasi, situasi dari
elemen – elemen lain yang menggambarkan objek tersebut secara rinci, dimana
rincian objek tersebut disimpan ke dalam
sebuah slot yang menggambarkan berbagai atribut dan karakteristik dari objek.
d.
Kaidah Produksi
Metode kaidah produksi biasanya dituliskan dalam
bentuk jika maka (if-then). Kaidah ini dapat dikatakan sebagai hubungan
implikasi dua bagian, yaitu: pertama jika (premise) dan yang kedua, yaitu muka
(konkulasi). Apabila bagian jika dipenuhi maka bagian muka akan bernilai benar.
2.
Basis Data (Data Base)
Basis Data adalah
bagian yang mengandung semua fakta-fakta, baik fakta awal pada saat sistem
mulai beroperasi maupun fakta-fakta yang didapatkan pada saat pengambilan
kesimpulan yang sedang dilaksanakan. Dalam praktiknya, Basis data berada di
dalam memori komputer. Kebanyakan Sistem Pakar mengandung Basis Data untuk
menyimpan data hasil observasi dan data lainnya yang dibutuhkan selama
pengolahan.
3.
Mesin Inferensi (Inferensi Engine)
Mesin Inferensi adalah bagian yang mengandung
mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang akan menganalisis
suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan
yang terbaik. Secara deduktif mesin inferensi memilih pengetahuan yang relevan
dalam rangka mencapai kesimpulan. Dengan demikian sistem ini dapat menjawab
pertanyaaan pemakai meskipun jawaban tersebut tidak tersimpan secara eksplisit
di dalam basis pengetahuan. Mesin Inferensi memulai pelacakannya dengan
mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada
dalam basis data.
Dibawah ini ada 2 macam metode inference, yaitu :
a.
Forward Chaining (Pelacakan ke Depan)
Pendekatan yang dimotori oleh data (data driven).
Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari informasi masukan dan selanjutnya
mencoba menggambarkan kesimpulan. Aturan
dalam sistem merepresentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat
suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja yang disebut himpunan
aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan
mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses
menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil.
Aktivitas sistem dilakukan berdasarka siklus mengenal-beraksi (recognize-act).
Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari
bagian IF dari aturan IF-THEN (Gambar 2.4 menunjukkan proses forward chaining).
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif)
Tabel 2.1 Contoh Atura-aturan
No
|
Aturan
|
R-1
|
IF A & B THEN C
|
R-2
|
IF C THEN D
|
R-3
|
IF A & E THEN F
|
R-4
|
IF A THEN G
|
R-5
|
IF F &G THEN D
|
R-6
|
IF G & E THEN H
|
R-7
|
IF C &H THEN I
|
R-8
|
IF I & A THEN J
|
R-9
|
IF G THEN J
|
R-10
|
IF J THEN K
|
b.
Backward Chaining
Merupakan
penalaran dari node tujuan dan bergerak ke belakang menuju keadaan awal, dalam
penalaran ke belakang prosesnya disebut terarah, menggunakan pendekatan
goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada
sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontadiktif) dari ekspektasi tersebut.
Contoh :
R1 : IF suku bunga turun THEN
harga obligasi naik
R2 : IF suku bunga naik THEN
harga obligasi turun
R3 : IF suku bunga tidak
berubah THEN harga obligasi tidak berubah
R4 : IF dolar naik THEN suku
bunga turun
R5 : IF dolar turun THEN suku
bunga naik
R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi
2.4.13
Pohon Pelacakan
Hampir semua masalah Artificial Intellegence ditampilkan
dalam bentuk grafik atau jaringan yang berbentuk node dan akar yang disebut
pohon pelacakan. Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu
node secara berulang, maka digunakan struktur pohon.
Pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level (Gambar 2.5 Struktur pohon).
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif)
Gambar 2.5 Struktur pohon
Pada Gambar 2.5 tersebut sudah tidak terlihat lagi adanya siklus, karena setiap node tidak
diperbolehkan memiliki cabang kembali ke node dengan level yang lebih rendah.
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan
keadaan secara hirarki yang terdiri dari beberapa node. Node yang terletak pada
level-0 disebut dengan nama aka. Node akar menunjukkan keadaan awal yang
biasanya merupakan topic atau objek. Node akar teletak pada level ke nol yang
memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node successor yang
disebut dengan nama anak dan merupakan node-node perantara.
Node ini pada gilirannya mempunyai
pengganti lagi sebagai anak, bergerak mundur melalui pohon, node ini disebut
node pendahuluan, nenek moyang atau orang tua. Node yang tidak mempunyai anak
atau tidak mempunyai pengganti disebut node pengganti. Akar yang disilang dan
dihubungkan disebut batang.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar