LANDASAN TEORI
2.1
Artificial
Intelligence
2.1.1
Sejarah Singkat
Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru
di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada
1940 dan 1950. Kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info,
memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Ilmu
pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam
perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan
komputer. Pada sistem ini memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan
dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya dapat menirukan beberapa
fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran,
pemecahan, dan masalah.
Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata
bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang
mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka
panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang
pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat
berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan. Sebagai bidang ilmu pengetahuan
komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan
1940-an. Pada saat itu, banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai
komputasi.
Logika matematika menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan,
karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam
program-program komputer. Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang
memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), mengusulkan
tes untuk melihat bisa atau tidaknya mesin memberikan respon terhadap
seangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan
Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai
program-program kecerdasan buatan.
Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan
laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan
dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara
penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum.
Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang
seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap
aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam
pula.
Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga
banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan
kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh
pemrogramnya.
Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang
memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang
dilakukan oleh manusia.
2.1.2
Pengertian Artificial Intelligence
Menurut
beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :
Menurut H.A.Simon [1987] [6]: ”Kecerdasan
buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan hal yang
dalam pandangan manusia adalah cerdas”.
Menurut Rich and knight [1991] [6] : “Kecerdasan
buatan (artificial intelligence)
merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.
Menurut Encyclopedia Britannica [6] : “Kecerdasan
buatan (artificial intelligence)
merupakan cabang ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih
banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi kecerdasan berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah
aturan”.
Menurut
John McCarthy, 1956, AI [6] : “Untuk mengetahui dan memodelkan
proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
perilaku manusia”.
Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai
berikut :
1. Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan
buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal
yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2.
Sudut
pandang Penelitian
Studi
bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan
oleh manusia.
Domain penelitian adalah sebagai berikut :
a. Mundane task
i.
Persepsi
(vision and speech)
ii.
Bahasa
alami (understanding, generation and translation)
iii.
Pemikiran
yang bersifat commonsense
iv.
Robot
control
b. Format task
i.
Permainan
atau games
ii.
Matematika
(geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c. Expert task
i.
Analisis
financial
ii.
Analisis
medical
iii.
Analisis
ilmu pengetahuan
iv.
Rekayasa
(desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur)
3. Sudut pandang Bisnis
Kumpulan
peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah
bisnis.
4. Sudut pandang Pemrograman (Programming)
Kecerdasan
buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan
masalah, proses pencarian (search).
2.1.3
Tujuan Artificial Intelligence
Tujuan dari kecerdasan
buatan menurut Winston dan Prendergast [7]:
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan
utama)
2.
Memahami apa itu kecerdasan (tujuan
ilmiah)
3.
Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasarn buatan (Gambar
2.1 Proses Motor Inferensi) adalah :
a.
Basis
Pengetahuan (Khowledge Base) berisi
fakta-fakta, teori, pemikiran dan
hubungan antara satu dengan lainnya.
b.
Motor
Inferensi (Inference Engine) adalah
kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
pengalaman.
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif)
Gambar
2.1 Proses Motor Inferensi
2.1.4
Lingkup Utama Artificial Intelligence
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer
sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer
memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang
dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing)
User
dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan bahasa sehari-hari, missal
bahasa inggris, bahasa Indonesia atau pun bahasa daerah lainnya.
3. Pengenalan ucapan (Speech recognition)
Manusia
dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika dan sistem sensor
Contohnya sistem sensor, seperti sistem
vision, sistem tactile dan sistem
pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan Artificial Intelligence, dapat dikategorikan ke dalam suatu sistem
yang luas yang disebut sistem robotika.
5.
Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau objek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer Aided Instruction
Komputer
dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game Playing
Permainan
dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan, pencarian ruang, teknik untuk
menentukan alternative dalam menyimak
problema ruang merupakan sesuatu yang rumit, teknik tersebut disebut dengan Heuristic dan permainan merupakan bidang
yang menarik dalam studi heuristic.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar