Sabtu, 22 September 2012

Artificial Inteligence



LANDASAN TEORI
2.1    Artificial Intelligence
2.1.1        Sejarah Singkat
Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam  perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Pada sistem ini memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya dapat menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan, dan masalah.
Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan. Sebagai bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940-an. Pada saat itu, banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai komputasi.
Logika matematika menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program-program komputer. Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), mengusulkan tes untuk melihat bisa atau tidaknya mesin memberikan respon terhadap seangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai program-program kecerdasan buatan.
Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.
Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya.
Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
2.1.2        Pengertian Artificial Intelligence
Menurut beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :
Menurut H.A.Simon [1987] [6]: ”Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.

Menurut Rich and knight [1991] [6] : “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.

Menurut Encyclopedia Britannica [6] : “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan cabang ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi kecerdasan berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah aturan”.

Menurut John McCarthy, 1956, AI [6] : “Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia”.

Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1.    Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2.    Sudut pandang Penelitian
Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Domain penelitian adalah sebagai berikut :
a.      Mundane task
                             i.               Persepsi (vision and speech)
                           ii.               Bahasa alami (understanding, generation and translation)
                         iii.               Pemikiran yang bersifat commonsense
                         iv.               Robot control
b.      Format task
                                i.            Permainan atau games
                              ii.            Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c.      Expert task
                                i.            Analisis financial
                              ii.            Analisis medical
                            iii.            Analisis ilmu pengetahuan
                            iv.            Rekayasa (desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur)
3.    Sudut pandang Bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4.    Sudut pandang Pemrograman (Programming)
Kecerdasan buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

2.1.3        Tujuan Artificial Intelligence
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [7]:
1.        Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.        Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.        Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
            Dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasarn buatan (Gambar 2.1 Proses Motor Inferensi) adalah :
a.         Basis Pengetahuan (Khowledge Base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran  dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b.        Motor Inferensi (Inference Engine) adalah kemampuan menarik  kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Gambar 2.1 Proses Motor Inferensi

2.1.4        Lingkup Utama Artificial Intelligence
1.    Sistem Pakar (Expert System)
            Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.    Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing)
            User dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan bahasa sehari-hari, missal bahasa inggris, bahasa Indonesia atau pun bahasa daerah lainnya.
3.    Pengenalan ucapan (Speech recognition)
            Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

4.    Robotika dan sistem sensor
            Contohnya sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan Artificial Intelligence, dapat dikategorikan ke dalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotika.
5.    Computer Vision
            Menginterpretasikan  gambar atau objek tampak melalui komputer.
6.    Intelligent Computer Aided Instruction
              Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.    Game Playing
            Permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan, pencarian ruang, teknik untuk menentukan alternative dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit, teknik tersebut disebut dengan Heuristic dan permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.

Tidak ada komentar: