2.4.1
Metode Pencarian dan Pelacakan
A.
Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First
Search)
Pada metode Breadth-First Search
ini adalah semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum
mengunjungi node-node pada level n+1. pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari
kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga
solusi ditemukan (Gambar 2.6 Metode Breadth-First Search).
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif)
Gambar 2.6 Metode Breadth-First
Search
Algoritma :
1.
Buat suatu variable Node_List dan tetapkan sebagai keadaan awal.
2.
Kerjakan langkah-langkah
berikut ini sampai tujuan tercapai atau Node_List
dalam keadaan kosong :
a)
Hapus elemen pertama dari
Node_List, sebut dengan nama E. Jika Node_List kosong, keluar.
b)
Pada setiap langkah yang
aturannya cocok dengan E, kerjakan :
i.
Aplikasikan aturan
tersebut membentuk suatu keadaan baru.
ii.
Jika keadaan awal adalah
tujuan yang diharapkan, sukses dan keluar.
iii.
Jika tidak demikian,
tambahkan keadaan awal yang baru tersebut pada akhir Node_List.
Keuntungan :
1.
Tidak akan menemui jalan buntu
2.
Jika ada 1 solusi, maka breadth –
first search solusi akan menemukannya dan jika ada lebih dari satu solusi,
maka solusi minimum akan ditemukan.
Kelemahan :
1.
Membutuhkan memori yang cukup banyak
2.
Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk
mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1).
B.
Pencarian Mendalam Pertama (Depth –
First Search)
Pada
metode Depth – First Search, Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian
ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih
tinggi. Proses diulangi terus hingga ditemukan solusi (Gambar 2.7 Metode Depth – First Search).
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif)
Gambar 2.7 Metode Depth – First Search
Algoritma :
1.
Jika keadaan awal
merupakan tujuan, keluar (sukses).
2.
Jika tidak demikian,
kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses atau gagal
:
a)
Bangkitkan successor E
dari keadaan awal. Jika tidak ada successor, maka akan terjadi kegagalan.
b)
Panggil Depth – First Search dengan E sebagai keadaan awal.
c)
Jika sukses berikan tanda
sukses. Namun jika tidak, ulangi langkah-2.
Keuntungan :
1.
Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang
aktif saja yang disimpan.
2.
Secara kebetulan, metode Depth – First Search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam ruang keadaan.
Kelemahan :
1.
Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan
2.
Hanya mendapat satu solusi pada setiap pencarian
C.
Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)
Metode Pencarian Terbaik Pertama (Best First
Search) merupakan kombinasi
dari metode depth first search dan
metode breadth first search dengan
mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Pada setiap langkah proses pencarian terbaik
pertama, kita memilih node-node dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai
pada setiap node atau simpul yang kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan
tertentu untuk menghasilkan penggantinya. Pada best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node di
lebih rendah dan jika ternyata node dilevel lebih tinggi memiliki nilai
heuristik lebih buruk.
Untuk mengimplementasikan metode ini, dibutuhkan dua antrian
yang berisi node-node, yaitu :
- OPEN yaitu berisi
node-node yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi heuristik namun
belum diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi elemen-elemen
dengan nilai heuristik tertinggi.
- CLOSED yaitu berisi
node-node yang sudah diuji
Algoritma :
1.
Tempatkan node awal A pada antrian OPEN
2.
Kerjakan langkah-langkah berikut hingga tujuan ditemukan atau antrian OPEN
sudah kosong :
a)
Ambil node terbaik dari OPEN (Gambar 2.8 Antrian OPEN)
b)
Bangkitkan semua successornya
c)
Untuk tiap-tiap successor kerjakan :
i.
Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan sebelumnya, evaluasi node
tersebut dan masukkan ke OPEN.
ii.
Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika
lintasan baru lebih menjanjikan. Hapus node tersebut dari antrian OPEN.
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg)
[ A
]
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg)
[ D C B ]
[ C F B E ]
[G F B E H ]
Gambar 2.8 Antrian OPEN
Diasumsikan node dengan nilai
yang lebih besar memiliki nilai evaluasi yang lebih baik. Pada keadaan awal,
antrian berisi A. Pengujian dilakukan di level pertama, node D memiliki nilai
terbaik, sehingga menempati antrian pertama, disusul dengan C dan B. Node D
memiliki cabang E dan F yang masing-masing bernilai 2 & 4. Dengan demikian
C merupakan pilihan terbaik dengan menempati antrian pertama (Gambar 2.9 Metode Best First Search).
Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan
prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state,
yang dinyatakan dengan :
f’ = g
+ h’
dimana
: f’ = prakiraan cost dari initial
ke goal
g = cost
dari initial state ke current state
h’ =
prakiraan cost dari current state ke goal state
![](file:///C:/Users/Palupi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg)
Gambar 2.9 Metode Best First Search
Keuntungan :
1.
Membutuhkan
memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja
yang disimpan.
2.
Menemukan
solusi tanpa harus menguji lebih banyak node.
Kelemahan :
1.
Memungkinkan
terjebak pada nilai optima.
2.4.15 Metode Representasi Pengetahuan Production Rule
Metode representasi pengetahuan yang
digunakan production rule kaidah produksi. Kaidah produksi ini dikatakan
sebagai implikasi dua bagian yaitu bagian premise atau kondisi konklusi atau
maka. Apabila bagian premise dipenuhi maka bagian koklusi akan bernilai benar.
Bila bagian premise tidak dipenuhi maka akan melompat ke bagian premise lain
dibawahnya. Suatu kaidah produksi dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih
dari satu konklusi. Antara premise satu dengan yang lain dapat dihubungkan
dengan “atau” atau “dan”.
Production Rule secara umum terdiri dari
komponen-komponen sebagai berikut :
1. Ruang
keadaan, yang berisi keadaan awal, tujuan dan kumpulan aturan yang digunakan
untuk mencapai tujuan.
2. Strategi
Kontrol, yang berguna untuk mengarahkan
bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikanarah eksplorasi.
Proction rule ini merupakan salah satu bentuk representasi
pengetahuan yang sangat popular dan banyak digunakan adalah production rule. Representasi
pengetahuan dengan production rule, pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa :
1. Antecedent,
yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (Pernyataan berawalan
IF).
2. Konsuekuen,
yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentuatau konklusi yang
diterapkan jika situasi atau premis bernilai benar (Pernyataan berawalan THEN).
Konsekuensi
atau konklusi yang dinyatakan pada bagian THEN baru dinyatakan benar, jika
bagian IF pada system tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu.
Contoh :
IF warna teras putih AND
corak polos AND
tekstur sangat halus AND
arah serat lurur AND
kilap mengkilap AND
kesan raba licin AND
kekerasan kayu agak lunak
THEN Nama
spesies Agathis dammara
2.4.16
Bidang-bidang Sistem Pakar
Ada banyak
area atau wilayah yang menjadi daerah kerja Artificial
Intelligence yaitu jaringan saraf, sistem persepsi, robotic, bahsa ilmiah,
sistem pendukung keputusan, sistem informasi berbasis manajemen dan sistem pakar.
Tiap daerah
kerja Artificial Intelligence
memiliki potensi dalam memecahkan masalah, tetapi keunggulan utama dalam bentuk
pengetahuan dari pakar manusia secara heuristic
dalam sistem pakar. Heuristic dalam
sistem pakar tidak menjamin hasil mutlak sistem kecerdasan buatan lainnya,
tetapi menawarkan hasil yang spesifik untuk dimanfaatkan karena sistem pakar
berfungsi secara konsisten seperti seorang pakar manusia, menawarkan nasihat
kepada pemakai dan menemukan solusi terhadap berbagai permasalahan yang
spesifik.
Ada berbagai kategori pengembangan sistem pakar,
antara lain :
1.
Kontrol.
Contoh pengembangan banyak ditemukan dalam kasus pasien di rumah sakit, dimana
dengan kemampuan sistem pakar dapat dilakukan control terhadap cara pengobatan dan perawatan melalui sensor data
dan memberikan solusi terapi pengobatan yang tepat bagi si pasien yang
sakit.
2.
Desain.
Contoh sistem pakar untuk membantu mendesain komputer dengan
komponen-komponennya.
3.
Diagnosis.
Contoh sistem pakar ini adalah diagnosis penyakit, kerusakan mesin kendaraan
bermotor, kerusakan komponen komputer, dan lain-lain.
4.
Instruksi.
Instruksi merupakan pengembangan sistem pakar yang sangat berguna dalam bidang
ilmu pengetahuan dan pendidikan, dimana system pakar dapat memberikan instruksi
dan pengajaran tertentuterhadap suatu topik permasalahan. Contoh pengembangan
yaitu system pakar untuk pengajaran bahasa Inggris dan lain-lain.
5.
Interpretasi.
Sistem pakar yang dikembangkan dalam bidang interpretasi melakukan proses
pemahaman akan suatu situasi dari beberapa informasi yang direkam.
6.
Monitor.
Sistem pakar ini biasanya digunakan pada kemiliteran yaitu menggunakan sensor
radar.
7.
Perencanaan.
Perencanaan banyak digunakan dalam bidan bisnis dan keuangan suatu proyek,
dimana system pakar yang melakukan perencanaan suatu pekerjaan berdasarkan
jumlah tenaga kerja dan biaya.
8.
Prediksi.
Biasanya system memberikan simulasi kejadian masa mendatangtersebut, misalnya
memprediksi tingkat kerusakan tanaman apabila diserang hama.
9.
Seleksi.
Sistem pakar dengan seleksi mengidentifikasi pilihan terbaik dari beberapa
pilihan kemungkinan solusi.
10.
Simulasi.
Contoh adalah program PLANT yang menggabungkan antara prediksi dan simulasi,
dimana program tersebut mampu menganalisis hama dengan berbagai kondisi suhu
dan cuaca.
2.5
Pengertian Basis data
Basis data terdiri dari dua kata yaitu
basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai gudang tempat berkumpul.
Sedangkan data adalah represebtasi fakta dunia nyata yang mewakili objek
seperti manusia, barang, hewan, peristiwa konsep, yang nyatakan dalam bentuk
angka, huruf, simbol teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Basis data dapat didefinisikan dari
beberapa sudut pandang diantaranya sebagai berikut :
1.
Sekumpulan
data persistence (data disimpan defile sekunder atau data yang tahan
lama) yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi (enterprise).
2.
Himpunan
kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian
rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
3.
Kumpulan
data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikina rupa dan
tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai
kebutuhan.
4.
Kumpulan
file atau arsip yang saling
berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.5.1
Tujuan basis data adalah sebagai berikut :
1.
Kemudahan
dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip.
2.
Efisiensi
ruang dan waktu
3.
Keakuratan
data
4.
Ketersediaan
untuk proses pengambilan data yang diperlukan setiap saat
5.
Kelengkapan
data-data yang diperlukan atau yang tersimpan
6.
Keamanan
data
7. Kebersamaan
2.5.2
Keuntungan Basis data
1.
Mereduksi
redudansi yang akibatnya mengurangi inkonsistensi.
2.
Data
dapat dishare antar aplikasi.
3.
Standarisasi
data dapat dilakukan.
4.
Batasan
security dapat diterapkan.
5.
Mengelola
integritas (keterjaminan akurasi) data.
6.
Menyeimbangkan
kebutuhan yang saling konflik.
Independensi data (objektif DBS) : kekebalan
aplikasi terhadap perubahan struktur penyimpanan dan teknik pengaksesan data
(basis data harus dapat berkembang tanpa mempengaruhi aplikasi yang telah ada).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar